پایگاه تحلیلی فضای مجازی و آموزش سواد رسانه مبتنی بر مبانی امامین انقلاب

بازی های برخط

  • ۸۲۸

چهارمین شبکهٔ ارتباطی در فضای اینترنت، بازی‌های ویدئویی برخط است. کاربران این شبکهٔ گسترده جهانی را بازی بازانی تشکیل می‌دهند که در دنیای بازی به آنان «گیمِر» و یا «بازیخور» می‌گویند. در حال حاضر چهار شبکهٔ بزرگ بازی باز در دنیای بازی موجود است. کاربران کنسول‌های پلی‌استیشن، ایکس باکس، نینتندو و کاربران رایانه‌های خانگی، چهار شبکهٔ فوق را تشکیل می‌دهند.

شیوهٔ شبکه‌سازی کنسول‌های بازی و رایانه‌های خانگی متفاوت است. در کنسول‌ها، طراحان به‌گونه‌ای برنامه‌ریزی کرده‌اند که کاربر بتواند از شبکهٔ انحصاری کنسول استفاده کند و با دیگر کنسول‌ها ارتباطی نداشته باشد.[1] شبکهٔ انحصاری کنسول «ایکس‌باکس» «XboxLive»، کنسول «پلی‌استیشن» «PSN» و کنسول «نینتندو» نیز «Nintendo network» نام دارند؛ اما در رایانه‌های خانگی، دیگر انحصاری وجود ندارد و یک رایانه با رایانه‌های دیگر و تمام کنسول‌ها نیز می‌تواند متصل شود.

چند شرکت با آماده‌سازی زیرساخت‌های موردنیاز، اقدام به ارائهٔ نرم‌افزارهایی کرده‌اند تا بازی‌خورها بتوانند با استفاده از آن در شبکهٔ تحت مدیریت شرکت‌ها عضو شوند. برخی از مهم‌ترین شبکه‌های مربوط به بازی‌خورهای رایانه‌های خانگی عبارت‌اند از: استیم، اوریجین و گارِنا.

کاربران (گیمرها) در این شبکهٔ ارتباطی می‌توانند گروه تشکیل دهند، گفتگوی صوتی و تصویری داشته باشند، اطلاعات خود را در حافظهٔ ابری ذخیره کنند، لیست دوستان سایر شبکه‌های اجتماعی خود را در این بستر وارد کنند و... .

حجم عظیم کاربران در شبکه‌های گوناگون ارتباطی در بازی‌های رایانه‌ای موجب کسب منافع اقتصادی فراوانی برای شرکت‌ها شده است. البته در بازی‌های رایانه‌ای مسائل امنیتی، فرهنگی، اجتماعی و حتی اقتصادی و... هیچ‌گاه جدی تلقی نشده است.



[1]. شرکت‌های سازنده دستگاه‌های بازی، به دنبال ایجاد پل ارتباطی بین کاربران دستگاه‌های گوناگون بازی هستند.

پاسخ به شبهات و سوالات