پایگاه تحلیلی فضای مجازی و آموزش سواد رسانه مبتنی بر مبانی امامین انقلاب

شبکه های اجتماعی

  • ۴۰

در حال حاضر شش نوع شبکهٔ اجتماعی معروف در جهان وجود دارد؛ شبکه‌های اجتماعی متن محور، فیلم محور، تصویر محور، موضوع محور، مخاطب محور و خدمات محور.

شبکه‌های اجتماعی گروه آخر، در حال حاضر با مقبولیت بسیار زیادی روبرو هستند، به‌گونه‌ای که امروز نام برنامه‌های ارتباطی مانند وایبر، واتس‌آپ، لاین، تانگو، تلگرام و فیس‌بوک مسنجر نام‌هایی آشنا در دنیا محسوب می‌شوند. خرید برنامهٔ ارتباطی واتس‌اپ توسط فیس‌بوک به ارزش نوزده میلیارد دلار (معادل 68 هزار میلیارد تومان!) در سال 2014 م نشان از اهمیت و ارزش این نوع از شبکه‌های ارتباطی است.

انجمن هاو تالارهای گفتگو(فروم ها)

  • ۴۱

انجمن جایی است که در آن کاربران در مورد موضوعی خاص به‌صورت تخصصی یا عمومی به تبادل اطلاعات می‌پردازند. در انجمن، کاربران مانند شبکه‌های اجتماعی ارتباط بر خط میان فردی صوتی و تصویری ندارند و افراد نمی‌توانند به‌صورت برخط برای یکدیگر عکس، فیلم و هر چیز دیگری غیر از متن ارسال کنند؛ بلکه می‌توانند راجع به موضوع خاصی در اتاقی عمومی به بحث و تبادل اطلاعات بپردازند و برای دیگر کاربران پیام خصوصی بفرستند و یا دریافت کنند.

در تالارهای گفتگو، کاربران بر اساس نوع فعالیت، ارادهٔ مدیر انجمن، قوانین و برنامه‌های در نظر گرفته‌شده، دارای رتبه و درجات گوناگونی می‌شوند.

تالارهای گفتگو از سه قسمت پیکرهٔ اصلی، تاپیک، و پست تشکیل‌شده‌اند. در این تالارها، قوانین توسط مدیر سایت (تالار گفتگو) وضع می‌شود که رعایت آن برای تمامی اعضا الزامی هست. مدیر سایت می‌تواند مطالب ارسالی کاربران را حذف نماید.

آنچه دربارهٔ تالارهای گفتگو می‌توان به‌عنوان وجه تمایز اصلی آن با سایر شبکه‌ها عنوان داشت، این است که تالارها معمولاً جایی برای یادگیری چیزهایی هستند که فرد نمی‌داند. ازآنجاکه انجمن‌ها بر اساس تخصص واقعی افراد درجه‌بندی نمی‌شوند و هیچ مرجع رسمی مانند دنیای حقیقی تخصص افراد را تأیید نمی‌کند، نمی‌توان به محتوای منتشره اعتماد صددرصدی داشت و تنها می‌توان به برخی انجمن‌های رسمی (مانند انجمن‌های رسمی حوزه علمیه) و یا برخی مطالب منتشره در سایر انجمن‌ها اعتماد کرد.

این شبکهٔ گسترده با موضوعات تخصصی، زمینه‌ای را فراهم کرده است تا نوادر مباحث گوناگون در دنیای اینترنت، توسط طراحان شبکهٔ عنکبوتی شناسایی شوند و در فرصت و موقعیت مقتضی، مورداستفاده قرار گیرند. همچنین، آنان می‌توانند با جریان سازی رسانه‌ای، تبلیغات و ترفندهای گوناگون، موضوعات موردنیازشان را در تالارها مطرح و مجهولاتشان را با استفاده از تفکرات نخبگان حل کنند؛ حتی می‌توانند به همین نحو، مباحث علمی را هدایت و جهت‌دهی کنند.

رایانامه ها (ایمیل ها)

  • ۴۵

رایانامه‌ها - که همان صندوق پست الکترونیکیِ جایگزین سامانهٔ نامه‌رسانی سنتی است- از پرکاربردترین سرویس‌های فضای مجازی هستند. در این سرویس کاربران می‌توانند محتواهای گوناگون را برای دیگر کاربران ارسال کنند. برای ارسال نامه‌های الکترونیکی محدودیتی وجود ندارد. شرکت‌های گوناگون، سازمان‌ها، نهادها، افراد عادی و شخصیت‌های حقوقی و حقیقی، از این سرویس استفادهٔ فراوانی می‌کنند.

«یاهو» اولین رایانامه محبوب ایرانیان به شمار می‌رفت؛ اما پس از مدتی سرویس «جیمیل» با نوآوری و تنوع در خدمات، گوی سبقت را از آن ربود. سرویس «هات میل» مایکروسافت نیز در ردهٔ سوم قرار می‌گیرد.

البته آمارهای جهانی قدری متفاوت‌اند. در این آمار تا سال 2015 م، شرکت «یاهو» با یک میلیارد و گوگل با 900 میلیون حساب کاربری فعال ایمیل، رده‌بندی‌شده‌اند. آخرین آمار مربوط به شرکت مایکروسافت مربوط به سال 2013 م بوده که تعداد کاربران آن 400 میلیون نفر اعلام شد. دیگر سرویس‌های محبوب ایمیل در دنیا عبارت‌اند از: «inbox»، «icloud»، «mail»، «Aol mail» و «yandex mail».

محتواهای عادی، محرمانه، علمی، فرهنگی، سیاسی، اقتصادی، امنیتی و... که در این سرویس بین کاربران تبادل می‌شود، گنجینهٔ اطلاعاتی ارزشمندی را برای مالکان آن‌ها فراهم کرده است. مطابق اسناد منتشره توسط «ادوارد اسنودن» در روزنامهٔ واشنگتن‌پست، سرویس پست الکترونیک، یکی از 11 موردی بوده که در ارتباطات الکترونیک افراد، مورد دستبرد آژانس امنیت ملی آمریکا قرارگرفته است.

اطلاعات موجود در رایانامه‌ها، خصوصاً «متا دیتای» آن را نباید ساده انگاشت. در دنیای اینترنت، یکی از کاربردهای متادیتا، به دست آوردن اطلاعاتی در مورد منبع فایل است. مثلاً گروه محتوای دانشگاه «MIT» در پروژه‌ای به نام «ایمرژن» یا غوطه‌وری، در اعماق اطلاعات متادیتای ایمیل‌ها شنا می‌کند و نقشه‌ای از روابط کاربر با دوستان و آشنایانش ارائه می‌دهد. به‌عنوان‌مثال، در بررسی پیام‌های جیمیل یک کاربر توسط ابزار مجسم‌سازی «ایمرژن ام‌آی‌تی»، مشخص شد که شخص در آینده با چه کسانی ارتباط خواهد داشت و دقت آن نیز جالب‌توجه است. تنها چیزی که برای ایمرژن مهم است، بخش نویسندهٔ پیام، تحویل‌گیرنده یا تحویل‌گیرندگان و نیز زمان ارسال ایمیل در سرویس‌هایی مثل جیمیل، یاهو میل یا هات‌میل است.

اسکن کردن جیمیل یک کاربر خاص مشخص کرد که وی در مدت 10.1 سال، حدود 50 هزار ایمیل دریافت کرده و ایمرژن، تعداد دوستان و همکاران او را 189 نفر تشخیص داد. در ادامه ایمرژن به پیش‌بینی تعداد دوستان در سال جدید و همچنین تعداد پیام‌های ارسالی و دریافتی شخص می‌پردازد!

بازی های برخط

  • ۴۱

چهارمین شبکهٔ ارتباطی در فضای اینترنت، بازی‌های ویدئویی برخط است. کاربران این شبکهٔ گسترده جهانی را بازی بازانی تشکیل می‌دهند که در دنیای بازی به آنان «گیمِر» و یا «بازیخور» می‌گویند. در حال حاضر چهار شبکهٔ بزرگ بازی باز در دنیای بازی موجود است. کاربران کنسول‌های پلی‌استیشن، ایکس باکس، نینتندو و کاربران رایانه‌های خانگی، چهار شبکهٔ فوق را تشکیل می‌دهند.

شیوهٔ شبکه‌سازی کنسول‌های بازی و رایانه‌های خانگی متفاوت است. در کنسول‌ها، طراحان به‌گونه‌ای برنامه‌ریزی کرده‌اند که کاربر بتواند از شبکهٔ انحصاری کنسول استفاده کند و با دیگر کنسول‌ها ارتباطی نداشته باشد.[1] شبکهٔ انحصاری کنسول «ایکس‌باکس» «XboxLive»، کنسول «پلی‌استیشن» «PSN» و کنسول «نینتندو» نیز «Nintendo network» نام دارند؛ اما در رایانه‌های خانگی، دیگر انحصاری وجود ندارد و یک رایانه با رایانه‌های دیگر و تمام کنسول‌ها نیز می‌تواند متصل شود.

چند شرکت با آماده‌سازی زیرساخت‌های موردنیاز، اقدام به ارائهٔ نرم‌افزارهایی کرده‌اند تا بازی‌خورها بتوانند با استفاده از آن در شبکهٔ تحت مدیریت شرکت‌ها عضو شوند. برخی از مهم‌ترین شبکه‌های مربوط به بازی‌خورهای رایانه‌های خانگی عبارت‌اند از: استیم، اوریجین و گارِنا.

کاربران (گیمرها) در این شبکهٔ ارتباطی می‌توانند گروه تشکیل دهند، گفتگوی صوتی و تصویری داشته باشند، اطلاعات خود را در حافظهٔ ابری ذخیره کنند، لیست دوستان سایر شبکه‌های اجتماعی خود را در این بستر وارد کنند و... .

حجم عظیم کاربران در شبکه‌های گوناگون ارتباطی در بازی‌های رایانه‌ای موجب کسب منافع اقتصادی فراوانی برای شرکت‌ها شده است. البته در بازی‌های رایانه‌ای مسائل امنیتی، فرهنگی، اجتماعی و حتی اقتصادی و... هیچ‌گاه جدی تلقی نشده است.



[1]. شرکت‌های سازنده دستگاه‌های بازی، به دنبال ایجاد پل ارتباطی بین کاربران دستگاه‌های گوناگون بازی هستند.

پاسخ به شبهات و سوالات